Метавселенные и виртуальные миры, объединяющие миллиарды людей, из предсказаний фантастов и футурологов сегодня превратились в конкретные цели, прописанные в дорожных картах IT-корпораций и стартапов.
Разберемся в истории становления виртуальных миров и роли криптовалют в этой индустрии будущего.
Навигация по материалу:
- 1 Предчувствие виртуальности
- 2 Шаг за шагом в виртуальность
- 3 Блокчейн для метавселенных
- 4 Метавселенные как новый интернет
- 5 Виртуальность для машин
- 6 Где выгоднее покупать криптовалюту для метавселенных?
Предчувствие виртуальности
Модное сейчас слово «метавселенная» (англ. Metaverse) впервые упоминается в фантастическом романе «Лавина» Нила Стивенсона от 1992 года. Под этим термином понималось единое виртуальное пространство, копирующее и замещающее реальный мир, где пользователи взаимодействуют с цифровыми объектами и другими пользователями.
Писатели и мечтатели столетиями выдумывали фантастические миры со своими обитателями и законами, однако имели мало способов поделиться ими с другими людьми. Но едва появились первые компьютеры, стало понятно, что это тот самый инструмент, который поможет не просто создавать новые миры, но и приглашать в них других людей, использовать новую среду для творчества, общения, заработка и любых других активностей.
Представьте себе: самое начало 1960-х, слово «персональный компьютер» пока можно встретить только в фантастических журналах, а ведущие мировые умы уже просчитали все возможные экономические и социальные последствия развития компьютерных технологий!
Известный польский футурист и писатель Станислав Лем еще в начале 60-х предсказал появление виртуальных миров и разобрал проблемы существования виртуальной цивилизации в монографии «Сумма технологии» и в цикле рассказов «Из воспоминаний Ийона Тихого». В те же годы другой известный писатель Артур Кларк в книге «Черты будущего» (1962) предвидел развитие компьютерных технологий, а позднее сделал предсказание о создании полной виртуальной реальности к 2025 году.
Идеи этих футурологов были растиражированы в многочисленных фантастических рассказах, романах, фильмах и сериалах, и на них выросли те, кто сейчас стоит во главе крупнейших мировых IT-корпораций. Так что можно утверждать, что это одно из тех пророчеств, в которое настолько все поверили, что оно не могло не сбыться.
В общественное сознание и мировую культуру концепция виртуальных миров прочно вошла с появлением голливудских блокбастеров на эту тему. В фильме «Трон» (1982) впервые была показана виртуальная реальность, в которой человек может взаимодействовать с компьютерными программами. Следующим нашумевшим фильмом на эту тему стала «Матрица» (1999), где в виртуальном мире, неотличимом от реальности, жили миллиарды человек (хоть и не по своей воле). С тех пор эта тема с разных сторон раскрывалась в сотнях фильмов, сериалов и книг.
Как часто бывает, человеческая фантазия намного опередила технический прогресс. Лишь к началу 2000-х годов возможности компьютеров позволили создавать те виртуальные миры, о которых человечество начало грезить еще двумя поколениями раньше.
Шаг за шагом в виртуальность
Первые робкие попытки приблизиться к созданию виртуальных миров начали предприниматься еще в 1970-х годах, с появлением первых персональных компьютеров и задолго до формирования привычного нам интернета.
Многопользовательский 3D-шутер от первого лица Maze War, появившийся в 1973 году и работавший в компьютерной сети ARPANET, можно назвать первым виртуальным миром, где несколько игроков впервые смогли взаимодействовать друг с другом (точнее, убивать друг друга).
В 1990-е годы, по мере роста вычислительной мощности персональных компьютеров и скорости интернет-соединения, появилась целая плеяда многопользовательских онлайн-игр, где сотни и тысячи игроков сражались против ботов, общаясь друг с другом для торговли и образования альянсов и гильдий. Примитивная графика первых хитов, таких как The Realm Online (1996) или Ultima Online (1997), компенсировалась развитым воображением игроков, воспитанных на настольных ролевых играх. EverQuest (1999) стала первой коммерческой игрой с трехмерным игровым движком, которая позволяла собирать на одном сервере одновременно более 3000 игроков, а это уже население небольшого городка.
Пожалуй, самой массовой онлайн-игрой, разросшейся до настоящей виртуальной галактики, стала EVE Online (2003), которая по сей день продолжает развиваться и обновляться. Пользователи становятся капитанами космических кораблей, которые исследуют звездные системы, собирают ресурсы, исследуют технологии, организуются в альянсы и фракции, воюют, заключают союзы и торгуют.
В игровой галактике Eve Online насчитывается более 7000 звездных систем[ с более чем 60 000 планет. Аудитория игры до сих пор составляет более 330 000 активных пользователей. При этом одновременно в ней находится до 50 000 игроков, многие из которых проводят в этом мире большую часть свободного времени, буквально живут в нем.
Первой онлайн-игрой, где акцент с насилия был смещен в сторону социальных взаимодействий, стала The Sims Online (2002), многопользовательская версия знаменитого «симулятора жизни». В ней можно было общаться, строить личную жизнь и карьеру, создавать бизнесы, зарабатывать виртуальные деньги, строить дома и покупать землю. Виртуальная вселенная Sims включала 17 городков на площади в 360 кв.км и могла одновременно принимать сотни тысяч пользователей, которым предоставлялась максимальная свобода действий и самовыражения.
С коммерческой и технической точек зрения проект был провальным. Число пользователей, плативших за подписку, едва превышало 100 000. Однако в этом виртуальном мире впервые сложилась реалистичная модель современного общества, с ожесточенной конкуренцией, с виртуальными преступными группировками и даже с виртуальной проституцией.
Во всех смыслах более успешным многопользовательским симулятором реальной жизни стал проект Second Life, запущенный в 2003 году компанией Linden Lab. Как и в Sims, здесь не было никаких сюжетных линий и обязательных миссий, а пользователям предоставлялась почти полная свобода действий. Экономика игрового мира была построена на игровой валюте линден-долларах, которые поначалу обменивались на американские доллары 1 к 1. На пике популярности игры, который пришелся на начало 2010-х годов, линден-доллары были самой используемой электронной валютой в мире, ежегодный оборот которой составлял сотни миллионов долларов.
На линден-доллары можно было купить виртуальные предметы, недвижимость, мебель, виртуальную землю, участвовать в азартных играх. Кроме того, предусматривалась обратная конвертация в фиатные валюты. Благодаря этому в Second Life сформировались тысячи бизнесов: мастерских по созданию виртуальных предметов, магазинов, художественных галерей, банков, игорных домов и казино. Уже в 2006 году в игре появились первые миллионеры. Пользователи зарабатывали и выводили из Second Life пяти-шестизначные суммы.
За почти 18 лет развития проекта общее число зарегистрированных пользователей, которые хотя бы раз заходили в игру, превысило 60 млн. Second Life и сейчас остается одним из самых популярных виртуальных миров с активной экономикой и одновременным присутствием до 40 000 пользователей.
На пике популярности высказывались прогнозы, что платформа станет основой для «нового интернета». Однако завышенные системные требования игрового приложения и сложность управления персонажем сильно ограничили аудиторию.
Тем не менее, именно Second Life проложила путь для множества виртуальных миров следующего поколения, а ее успехи и проблемы позволили накопить ценный опыт управления такими масштабными IT-проектами. Стало понятно, что при создании будущих метавселенных предстоит огромный объем работы программистов, гейм-дизайнеров, художников и даже экономистов, способных создать устойчивую виртуальную экономику, которая позволяла бы пользователям получать удовольствие от игрового процесса и при этом обеспечивала бы стабильную прибыль для разработчиков и издателей.
Параллельно в американской академической среде разрабатывались виртуальные миры совсем для других целей. Выпускник Мичиганского университета Бхаргав Шри Пракаш в 2005 году основал компанию Vmerse и разработал первую в мире платформу для моделирования виртуальной реальности, предназначенную для абитуриентов и выпускников колледжей. Здесь не был предусмотрен многопользовательский режим или социальные взаимодействия, по сути это была подробная интерактивная трехмерная копия кампуса Мичиганского университета. Позднее в Vmerse появились виртуальные копии кампусов Стэнфордского и Колумбийского университетов.
Блокчейн для метавселенных
Итак, к моменту появления биткоина и началу развития блокчейн-технологий уже существовали коммерчески успешные виртуальные миры с миллионами пользователей. Какова роль блокчейна в этой индустрии?
Известная проблема многопользовательских онлайн-игр и виртуальных миров состоит в том, что пользователи вынуждены мириться со всеми рисками высокой централизации: от неожиданных блокировок игровых аккаунтов до сбоев баз данных и физического повреждения серверов.
Как показал опыт Second Life и EVE Online, игроки готовы инвестировать в виртуальные миры миллионы долларов, поддерживая тем самым стабильность виртуальной экономики, но в то же время они хотели бы гарантий, что их вложения не обнулятся из-за произвола администрации игры, очередного программного сбоя или форс-мажора.
Эти опасения не беспочвенны. В 2005 году программная ошибка при очередном обновлении The Sims Online привела к обесцениванию внутренней валюты, падению стоимости виртуальных предметов и недвижимости, и тем самым уничтожила игровую экономику, спровоцировав массовый исход разочарованных игроков. А весной 2021 года пожар в дата-центре OVH в Страсбурге уничтожил 25 игровых серверов популярной многопользовательской онлайн-игры Rust. При этом был утерян большой массив данных пользователей, со всеми их игровыми достижениями.
Решением проблемы надежности хранения данных и цифровых капиталов стал перевод внутренних игровых валют на блокчейн и внедрение NFT, когда каждому игровому предмету соответствует невзаимозаменяемый токен, выпущенный в децентрализованной сети.
Из безличных данных сбережения и виртуальная недвижимость пользователей становятся цифровыми активами, которые во многих странах уже признаны имуществом на законодательном уровне. При этом хранение, использование и торговля игровыми предметами в виде NFT получают юридическую защиту.
В криптоиндустрии можно выделить несколько проектов, которые создали виртуальные миры с экономикой, базирующейся на блокчейн-технологиях. Самый известный из них — Decentraland, разработка которого стартовала в 2015 году. Наиболее ценным активом в этой метавселенной являются земельные участки, представленные невзаимозаменяемыми токенами LAND стандарта ERC-721. Их можно сдавать в аренду, застраивать зданиями, магазинами, казино, использовать для размещения рекламы. Также в виртуальном мире Decentraland есть своя игровая валюта MANA, которая является токеном в сети Ethereum, что позволяет легко выводить ее и обменивать на фиатные валюты.
Совмещение двух горячих трендов, — виртуальной реальности и блокчейн-технологий, — в одном проекте привлекло не только криптоэнтузиастов, но и серьезный бизнес. Свои виртуальные представительства в метавселенной Decentraland открыли такие известные компании, как Atari, Sotheby`s, Coca-Cola и другие. Это подстегнуло рост виртуальной недвижимости, так что самые дешевые участки сейчас стоят от $4000-$5000. А самой дорогой покупкой в истории проекта стало приобретение блока из 259 виртуальных участков инвестиционной фирмой Republic Realm за $913 000.
Конкурентом Decentraland считается проект The Sandbox – это игра в жанре «песочница», которую можно назвать многопользовательским аналогом MineCraft на блокчейне Ethereum. Акцент здесь сделан на креативность пользователей: редактор VoxelEdit позволяет легко создавать трехмерные воксельные NFT-объекты и продавать их на встроенном маркетплейсе за местную валюту SAND. Благодаря этому вокруг Sandbox сформировалось целое сообщество 3D-художников, которые стали получать вознаграждение за произведения искусства в виде NFT. Еще один важный инструмент Sandbox – редактор Game Maker, позволяющий пользователям создавать довольно сложные мини-игры и монетизировать их.
Как и в Decentraland, в мире Sandbox самый ценный актив – это земля, на которой можно вести разнообразную коммерческую деятельность. Ее распродажи являются источником финансирования для разработки игры. Так, на аукционе в апреле 2021 года команда проекта получила более $2,6 млн за 854 участка и 13 владений. А самый дорогой проданный участок на этой платформе обошелся покупателю в более чем $650 000.
Не столь известный, но тоже активно развиваемый блокчейн-проект Somnium Space с поддержкой VR-очков предлагает трехмерный мир, где пользователи могут покупать земельные участки (парсели), создавать на них торговые площадки, игры, кинотеатры, галереи и развивать общую виртуальную вселенную. Созданные в редакторе Builder объекты в виде NFT могут продаваться в маркетплейсе Somnium Store за криптовалюту CUBE.
«Наша конечная цель — воплотить в жизнь давнюю мечту человечества полностью погрузиться в огромный мир, который постоянно меняется и никогда не будет прежним, независимо от того, когда вы решите присоединиться», — заявляет основатель проекта Артур Сычёв.
Нельзя не упомянуть о проекте, который пока находится в разработке, но уже наделал много шума в криптоиндустрии. Многопользовательская игра Star Atlas, по задумке создателей, должна стать аналогом Eve Online на блокчейне: с космическими битвами, сражениями за планеты, политикой, торговлей и добычей ресурсов и технологий. Все это намереваются реализовать на блокчейне Solana, который отличается от Ethereum на порядки более быстрыми и дешевыми транзакциями.
В виде NFT будут выпускаться космические корабли, члены экипажа, орбитальные станции, оборудование для добычи ресурсов, участки на планетах и многое другое. Также на Solana выпущены игровая валюта ATLAS и токен управления POLIS.
Блокчейн-индустрия находится буквально на острие прогресса, предлагая создателям виртуальных миров быстрые и дешевые микроплатежи, автоматизацию цифровой экономики с помощью смарт-контрактов и цифровые права на виртуальную собственность с технологией NFT. Тем не менее, блокчейн-технологии не являются той «волшебной таблеткой», которая способна разом излечить все детские болезни многопользовательских онлайн-игр.
Метавселенные как новый интернет
В последние десятилетия виртуальные пространства развивались, прежде всего, в игровой индустрии, где любые инновации с энтузиазмом воспринимаются и оплачиваются огромной армией геймеров. Но со времен футурологов Станислава Лема и Артура Кларка в общественном сознании сохранилась идея, что виртуальность может стать чем-то гораздо большим, чем просто способом развлечься.
С ростом популярности формата удаленной работы (в том числе, и в связи с пандемией COVID-19), виртуальные пространства стали рассматриваться как удобная среда для проведения деловых встреч или для коллективной работы над дизайнерскими и инженерными задачами. Если все проектирование, от создания зданий, станков и самолетов до чайников и зубных щеток, сейчас ведется в цифровом виде, почему бы не добавить возможность общаться в процессе совместной работы?
Именно эта идея была заложена в основу стартапа Spatial. Он разработал приложение для дистанционного рабочего взаимодействия пользователей в виртуальном окружении с помощью VR-очков Oculus Quest и других популярных моделей nReal, Magic Leap и HoloLens, а также через веб-браузеры для ПК и смартфонов. Приложение интегрировано с Google Docs, Figma и Slack и имеет возможность отслеживать движения рук без специальных контроллеров. Благодаря этому в среде Spatial удобно манипулировать 3D-моделями, совсем как в фантастических фильмах – и этим уже активно пользуются такие корпоративные клиенты, как Mettel и Pfizer.
Если пользователям придутся по вкусу такие решения, несложно представить, что они будут масштабироваться до целых виртуальных офисов и штаб-квартир. Тысячи сотрудников смогут работать над общими задачами, физически находясь на разных континентах.
В сентябре 2020 года корпорация Facebook представила аналогичное решение: сервис Infinite Office — виртуальный офис для работы из дома через гарнитуру Oculus Quest 2. А в августе 2021 года показала еще один инструмент для удаленной работы – сервис Horizon Workrooms, который является виртуальной переговорной комнатой с поддержкой VR-очков и возможностью отслеживания глаз, лица и движений человека.
Именно Facebook c ее 2,89 млрд пользователей и огромными финансовыми возможностями для инновационных разработок называют наиболее вероятным создателем по-настоящему масштабной виртуальной реальности, ориентированной на социальные взаимодействия.
Марк Цукерберг открыто заявляет о таких амбициях:
«Мы рассчитываем, что в течение 5-7 лет о Facebook будут говорить не как о социальной сети, а как о компании-метавселенной».
Он видит метавселенную как постоянно существующую и синхронизированную среду, где миллиарды пользователей будут буквально жить внутри контента.
Виртуальность для машин
Многие технологические корпорации понимают термин «метавселенная» совсем иначе, чем игровая индустрия или Марк Цукерберг. Для них это не только и не столько виртуальные пространства, к которым пользователи подключены через компьютеры, VR-очки или разъемы в затылке. Для них метавселенная – это виртуальность, которая проникает в реальный мир и влияет на него множеством способов.
Например, через Интернет вещей (IoT) – всевозможные устройства с доступом в глобальную сеть. Причем речь идет не только об «умном» чайнике, кондиционере или микроволновке, которыми мы можем управлять из мобильного приложения. Имеются в виду «умные» датчики в транспортных средствах, в инженерных системах зданий и городской инфраструктуре, в промышленном оборудовании.
Именно такое видение разделяет Сатья Наделла, нынешний глава Microsoft. Облачные сервисы Microsoft Asure он называл корпоративной метавселенной, которая позволяет создавать цифровые копии реальных объектов, организовывать совместную работу в виртуальных пространствах и использовать Интернет вещей для управления процессами в виртуальных и реальных мирах.
Ожидается, что уже через несколько лет до 55 млрд IoT-устройств будут подключены к глобальной сети, что потребует внедрения новых подходов к обеспечению кибербезопасности, хранению и обработке огромных потоков данных. Над решением этих проблем сейчас работают многие технологические компании, в том числе, и из блокчейн-индустрии, например, IOTA Foundation, IoTeX и Constellation Network.
Похоже, что гораздо быстрее игровых и социальных метавселенных незаметно для нас формируется метавселенная машин и всевозможных электронных устройств, которые будут проводить между собой микротранзакции на блокчейне, хранить данные в криптографически защищенных облаках и управляться самообучающимися экспертными системами, в просторечии называемыми «искусственным интеллектом». А вот люди в ней будут занимать не самое заметное место.
Где выгоднее покупать криптовалюту для метавселенных?
Для безопасной и удобной покупки криптовалют с минимальной комиссией, мы подготовили рейтинг самых надежных и популярных криптовалютных бирж, которые поддерживают ввод и вывод средств в рублях, гривнах, долларах и евро.
Надежность площадки в первую очередь определяется объемом торгов и количеством пользователей. По всем ключевым метрикам, крупнейшей криптовалютной биржей в мире является Binance. Также Binance самая популярная криптобиржа в России и на территории СНГ, поскольку имеет наибольший оборот денежных средств и поддерживает переводы в рублях с банковских карт Visa/MasterCard и платёжных систем QIWI, Advcash, Payeer.
Рейтинг криптовалютных бирж:
1 | Binance (выбор редакции) | https://binance.com | 9.7 |
2 | Huobi | https://huobi.com | 7.4 |
3 | Exmo | https://exmo.me | 6.9 |
4 | OKEx | https://okex.com | 6.5 |
5 | Bybit | https://bybit.com | 6.3 |
Критерии по которым выставляется оценка в нашем рейтинге криптобирж:
- Надежность работы — стабильность доступа ко всем функциям платформы, включая бесперебойную торговлю, ввод и вывод средств, а также срок работы на рынке и суточный объем торгов.
- Комиссии – размер комиссии за торговые операции внутри площадки и вывод активов.
- Дополнительные возможности и сервисы — фьючерсы, опционы, стейкинг, NFT-маркетплейс.
- Отзывы и поддержка – анализируем отзывы пользователей и качество работы техподдержки.
- Удобство интерфейса – оцениваем функциональность и интуитивность интерфейса, возможные ошибки и сбои при работе с биржей.
- Итоговая оценка – среднее число баллов по всем показателям, определяет место в рейтинге.